第一狂战士卡赞测评:动作系统所带来的问题无法让人爽快战斗
整个demo也是量大份足,三张地图、boss战、陷阱、宝箱、宝箱炸弹、解谜、锁钥设计、捷径、精英怪、地图宝藏、关卡设计属于全都展示了一遍。虽然离神作是绝对有差距的,不过可以摸到优秀这个水准了,让人抱有继续推下去的欲望。demo的整体完成度是肯定没有问题的,但这并不代表它任何缺点都没有。

最大的问题并不是SL系列作品中的迷宫、关卡、连通性之类的地图设计,而是作为一款ARPG最基底的动作系统有问题。demo中一共有三种武器,双刀、长柄刀、巨剑,除了长柄刀以外,剩下两把武器的攻击距离和攻击追踪性能惨不忍睹。要么就是攻击范围太短,要么就是释放一些重攻击或者蓄力攻击几乎就是在原地踏步。

于此同时,整个作品相当缺乏动作、常驻韧性相关的设计。不论武器类型如何,主控角色装备如何,经常会在释放动作的过程中,被近远程杂鱼打断,相当影响动作部分的体验。

其次是它的体力条给玩家非常少,在前期跑两步体力就会少很多。这就使得遭遇战的时候,我们往往是以一个非常不健康的体力状态参战的。你要是想回满也不是不行,也很简单,罚站或者别跑,自我阉割掉跑步功能慢慢走路就一直有体力了。
别的作品中为什么很少让人感觉一个基础的跑步会影响这么大呢?因为不论是我们释放轻攻击也好、重攻击也罢、攻击派生也OK,都会大幅度削减体力。连在一起说就是攻击消耗体力,体力本来就少,加上探图过程中你想打的顺畅,而不是罚站,则必然以不健康的体力槽打遭遇战。

这还没有完,我们只要受击,无论攻击类型如何,也会掉体力条。架着防御挨打,不掉血,但是掉一大管体力条。闪避掉体力条,精准防御不掉血,但是也掉体力条。我们精准防御住了敌人的一套攻击,体力只是掉的少了。

一套攻击之后恢复的速度更快了,但是也会掉。这也意味着我们仍然不能向敌人发起潮水般的进攻,而整个demo中的很多敌人都不是那种用小半管或者半管多一些的体力条就可以轻松清理的垃圾。往往打空一整管体力才可以致死,而体力空了会ban掉攻击和闪避,只能被动防御。
08-19
52级是少年三国志中期关键分水岭,全面解锁高阶养成系统、新增资源副本与进阶竞技玩法,同时拉高武将、装备、宝物养成上限,彻底摆脱前期资源匮乏、养成受限的发展困境,是拉开同区间玩家战力差距的核心等级节点。
08-19
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08-20
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08-20
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